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 Manifeste Mercenaire

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AuteurMessage
Blood-Lust

Blood-Lust


Classe du Personnage : Sacrieur_Mâle Pseudo du Personnage : Blood-Lust
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MessageSujet: Manifeste Mercenaire   Manifeste Mercenaire Icon_minitime26/11/10, 10:31 pm

Manifeste Mercenaire Manifeste



/!\ Ce message est tiré du Forum Officiel de Dofus, vous pouvez accéder à sa version originale en cliquant sur l'image titre. Tout commentaire intelligent doit immédiatement y être retranscrit Wink



Bonjour,

J’écris ce message dans le but d’aider les développeurs dans leurs projets (aussi lointains soient-ils) de refonte du système de Mercenariat de Dofus.

Je tiens à préciser que je suis parfaitement au courant du fait que cette refonte est très loin dans la liste de priorités, mais plus on s’y intéresse tôt, plus on peut en faire une fois le moment venu :
-Si nous montrons un intérêt envers le projet, si nous présentons des solutions aux nombreux problèmes que pose ce sujet, alors nous serons entrain d’aider l’équipe de développement à faire son travail et à le faire pour le plaisir des joueurs.
-Si certaines des idées présentées ci-après sont intéressantes à mettre en œuvre avant même la reformation du Mercenariat, alors le jeu pourrait bénéficier de la discussion.



Je commence donc :
Je dois vous avouer que je suis entrain de fonder un "Clan de Mercenaires" sur le serveur Many en ce moment même (Le Clan Lahaano). Ce "Clan de Mercenaires" a plusieurs particularités, il a été créé autour de l’idée qu’il doit fonctionner autant que possible sans être officialisé, et il a pour orientation principale le RolePlay.
Je vais donc parler, bien évidemment en faveur d’un certain style de jeu et me baser sur mon expérience tout au long de ce projet. Mon avis n’est pas universel, je dirais même que trop peu de monde le partage pour qu’il influence le développement de Dofus uniquement par son ampleur. Je m’efforce donc d’être pragmatique et de donner des idées qui me semblent être des atouts pour les gens qui voient le jeu comme moi, mais aussi pour les autres.


Ceci dit, entrons dans le vif du sujet :

Les problèmes de l’ancien système de Mercenariat sont nombreux, on le sait tous, mais si on regarde bien et qu’on écarte le "mauvais" du "bon", on peut en tirer de nombreuses choses intéressantes.
Manifeste Mercenaire Clint
D’où vient le système de Mercenariat ?
La première chose qui a pu aller en cette direction, c’étais après la création de Bonta et Brâkmar, les joueurs de Jiva (seul serveur à cet époque si ma mémoire est bonne) qui n’étaient pas attirés par le système un peu invasif de PvP, le background et l’esthétique des Deux Grandes Cités réclamaient une revalorisation de l’alignement Neutre (je tiens à noter qu’à l’époque la communauté de Rôlistes était très influente sinon majoritaire et que le PvP n’étais encore qu’un Bonus de l’alignement ; ce qui a vite été bouleversé).
Puis, le Château d’Amakna a ouvert ses portes. Et tous ont été déçus du manque d’importance de la nouvelle "Cité" face aux deux autres. La neutralité a perdu son statut d’alignement et est passée au second plan.
Enfin, la communauté de Rôlistes diminuant en pourcentage et, par réaction, grandissant en motivation, a attiré l’œil des développeurs, lesquels ont créés le Mercenariat.
(Ceci est une grande simplification des faits réels, mais c’est juste ce qu’il faut pour permettre aux joueurs qui ne savent rien de ce passé de comprendre notre contexte.)
Manifeste Mercenaire Clint
Comment résumer le Mercenariat ?
Simplement, c’est un alignement, d’une manière proche de Bontarien ou Brâkmarien. Il existe pourtant une grande différence : étant basé sur le RolePlay, il dépend des actions "théâtrisées" des joueurs qui le composent et non d’un environnement pré organisé par les développeurs du jeu.
On ne peut donc presque rien automatiser pour un Clan puisqu’on ne peut calculer la valeur d’une histoire aussi simple soit-elle.
L’initiative doit alors venir de la communauté, d’acteurs volontaires et motivés pour organiser un fonctionnement cohabitant avec le Jeu.
L’Officialisation, sainte relique du Mercenariat, est alors la passerelle entre le Jeu, physique, électronique, et la communauté, pensée, agit. C’est un moyen de renforcer l’influence du Mercenariat sur le Jeu et aussi de permettre au jeu de "porter" le Mercenariat sans détours complexes (Ex : un Clan de Mercenaires non-officialisé ne peut permettre l’Agression neutre dans le cadre de Contrats. Il est alors compliqué d’organiser un système de Contrats : il faut avoir des membres "alignés" qui peuvent agresser des joueurs de la faction ennemies, ce qui pose le problème des cibles neutres).
Manifeste Mercenaire Clint
Quels sont les problèmes du système ?
(Il faut comprendre que je vais être très sévère dans cette partie de mon discours, je ne dénigre pas le système, je cherche à montrer comment il a été détourné de sa fonction théorique et ce qui a causé sa mise en retraite.)

Le premier problème est celui de la gestion : Le système étant officiel, il se doit de maintenir une certaine image pour ne pas faire perdre face à Ankama et aux développeurs de Dofus.
Ceci sous-entend plusieurs choses : les organisateurs du Clan doivent êtres dignes de confiance et irréprochables ; les développeurs doivent en permanence avoir un œil sur chacun des Clans (Et, contrairement à un certain démon que vous reconnaîtrez, aucun Dev’ n’a plus de 3 yeux. Et oui, on dit que Sylfaen a un œil derrière la tête.) ; Le Clan de Mercenaires doit rester fidèle aux principes du jeu, du RolePlay et de la communauté.
Pour le problème de la confiance, l’idée de passer par les Maîtres du Jeu (MJ) pour décider si un Clan est digne ou non est assez bonne, peut-être pas idéale, mais correcte : le MJ étant "officiellement" recruté pour assister la communauté, le Clan devient alors sa responsabilité et il s’efforce de le sélectionner sagement et réfléchit mûrement avant toute grosse décision. Le problème est que les Clans font alors les "bouffons du MJ" en organisant des Events plus proches de Concours que de réels Évènements (j’exagère un peu, mais pas énormément, j’en suis moi-même victime) ; tout ceci pour attirer l’attention, pas pour le bien de la communauté.
En suite on en vient au problème du suivi : comment contrôler des groupes de joueurs indépendants dont les représentants changent tous le temps et qui se comptent par centaines ? Il y a la solution de l’autogestion, mais c’est trop risqué pour les développeurs. Demander aux MJs de contrôler le tout ? Ils sont déjà débordés et bénévoles en plus. Créer une "commission officielle de contrôle des Clans" ? Eh bien... qui ? quel argent ? comment ?
La fidélité aux principes de base est le problème le moins frappant, mais sûrement le plus grave : sont tous les mercenaires là pour le RolePlay ? Les Events sont-ils (tous) réellement organisés pour le bien de la communauté ? Les vrais Rôlistes Mercenaires sont-ils plus actifs au sein du Clan ou d’une Guilde autre ou d’un groupe d’amis ? On y reviendra bien assez vite.

Il y a aussi le problème du PvP. Je suis assez biaisé sur ce point puisque je suis opposé à la sur-valorisation du PvP dans les MMORPGs et plus pour la valorisation du RPG.
Mais pour faire simple, le problème est là : un joueur neutre ne pouvant faire de réel PvP, il n’y a pas de "Roxxors" neutres. On apprend alors qu’à condition d’être Rôliste, on peut avoir un statut encore supérieur à celui de Haut-Rang d’un alignement : Haut-Rang d’un Clan de Mercenaires. Tout de suite, tous les gens prêts à tout pour avoir les jolies ailes en bois iront apprendre à parler bien comme il faut pour agresser tout ce qui passe. C’est bien, ils se retrouvent à s’exprimer correctement, à diversifier leurs activités... Et puis, plus tard ils se retrouvent à prendre des décisions, ils sont influents. Et ils poussent les membres du Clan dans la voie du PvP pour être plus riches et plus puissants.
C’est caricaturé mais assez vrai. J’ai entendu plus d’une fois "J’ai été mercenaire et je passais tout mon temps à faire des contrats, on devait jouer en permanence pour garder le rythme. Et puis en plus ils nous forçaient à parler n’importe comment avec des vous et des maître..." ; tout est dit.
Je ne dis pas que le PvP Mercenaire est mauvais, mais il doit être bridé et traité comme secondaire.

Dernier problème le RolePlay est une chose de la parole et de l’action ; on ne peut pas "organiser" la parole (à part des émotes, des canaux de Chat et des /think ou des *action*... et, là encore, il en manque) mais pourquoi le Mercenariat n’a-t-il pas organisé l’Action ? Aucun système n’a été mis en place pour aider à créer des quêtes, pour implanter des livres en jeu (via une bibliothèque dans le QG du Clan par exemple) ou pour inviter les joueurs autres à participer au RolePlay sans qu’on les y ait convertis au préalable.

Je résume en quelques mots clés :
-Il est extrêmement difficile de contrôler la "qualité" un Clan de Mercenaires puisque c’est un groupement de Joueurs.
-Il est impossible de suivre tous les faits et gestes d’un Clan de Mercenaires pour la même raison.
-Le PvP prend vite le dessus sur le RP si on ne le définit pas de manière à éviter cela.
-Le RolePlay d’un groupe officialisé se doit d’avoir des privilèges. Sinon quel intérêt ? (Je parle de privilèges dans la mise en œuvre du RP, pas matériels)
Manifeste Mercenaire Clint
Quelles solutions sont envisageables ?
On en arrive au gros de l’analyse, à la raison de ce sujet, aux suggestions que j’ai à donner aux développeurs de Dofus.

La première est une base pour beaucoup d’autres qui suivront. Elle n’est pas nécessaire mais aurait de grosses répercussions sur la communauté RolePlay et le reste du système. Il faut se dire qu’en faisant ceci on évite la purée éclaboussée et on fait gentiment sauter les pommes de terres, les cawottes, les navets et les tranches de Porkasse dans un même poêle.
Je propose la chose suivante : le système de Contrats doit être entièrement revu et le PvP remis à sa place en ce qui concerne le Mercenariat : il faut tout simplement Décider si les Mercenaires sont Neutres, un Alignement séparé ou un groupement indépendant qui fais comme bon lui semble. Un Clan de Mercenaires Neutre n’a d’avantage en matière de RolePlay que le fait que ses membres peuvent combattre des joueurs de tout alignement (à la différence des Guildes RolePlay qui ne peuvent agresser hors-alignement). Un Clan Aligné séparément aurait une richesse de choix de la voie à suivre ; Il apparaîtrait alors des possibilités d’alliances temporaires, de trêves... avec les Deux Grandes Cités. Un Clan de Mercenaires entièrement libre pourrait décider de n’attaquer que les adorateurs d’un certain dieu, d’attaquer une Grande Cité en particulier, de n’attaquer personne, de défendre les plus faibles... (C’est généralement la voie prise par les groupements RP)
Personnellement je ne vois que deux choix, un alignement ou un groupement. Quel rapport entre Neutre-PvP et Neutre-Rôliste ? Il suffit de donner certains droits PvP à des joueurs neutres pour créer le système actuel de mercenariat (à quelques différences près c’est assez vrai dans ce cadre précis).
Je conseille donc de ne pas penser aux Clans de Mercenaires comme des groupes de Combattants Neutres mais comme des groupes de Combattants avec leurs propres idéaux. C’est bien plus en accord avec les bases du RolePlay "guerrier".
Le problème de la mise en place reste, mais c’est assez simple de remarquer que, déjà avec le système actuel, les Clans ont un passé spécifique et des aspirations diverses. Il suffit de renforcer ce système et le gros du travail sera fait.

J’enchaîne : j’ai dit que l’importance du PvP Mercenaire étais un problème, une manière simple de le régler est de limiter les récompenses des Mercenaires, jusqu’alors bien trop grandes par rapport à celles du PvP aligné. Suppression des Pévétons pour les mercenaires ? (c’est largement possible si on les reporte sur un des systèmes RP que je décrirai plus bas) Limites sur les transactions monétaires ? Limitations du nombre de Contrats journaliers ?..
En tout cas il faut limiter le PvP mercenaire, et, si-possible, le rendre aussi proche du PvP neutre (donc très faible si aucun changement ne s’opère, mais si les Neutres accèdent au PvP, alors il peut être très légèrement revalorisé).

Comment appliquer des principes de jeu au RolePlay pour distinguer un Clan de Mercenaires d’une simple Guilde RolePlay ?
L’idée est assez simple mais offre des possibilités infinies. Connaissez-vous Spore ? Un Jeu de Will Right (The Sims, Sim City...) où vous contrôlez une espèce que vous faites évoluer le long des étapes de l’évolution pour aller de cellule unique au fond de l’océan à conquête Spatiale. Dans Spore Galactic Adventures, on vous propose de créer votre propre quête, sur votre propre planète où un individu de votre espèce évoluera selon un scénario de votre invention. Le principe de quête est assez simple en fait : vous placez un PNJ, vous écrivez son texte, les choix de réponses et vous y attachez un évènement (c’est la base du système, mais inutile de trop rentrer dans les détails).
Pourquoi ne pas permettre aux Haut-Gradés d’un Clan de Mercenaires de créer des PNJs (comme des sortes de Percepteurs) et des Quêtes ? C’est un simple agrément que certains diront anti-RolePlay mais en fait c’est la manière la plus efficace de mêler harmonieusement RolePlay et jeux-Vidéo.
Limiter le nombre de PNJs ? Limiter les zones où l’on peut les placer ? Oui, aucune différence.
L’idée est qu’un Mercenaire, ou même un joueur autre, pourra vivre une aventure unique, temporaire (elles seraient régulièrement changées) et épique mêlant Quête classique et interactions avec des joueurs. (Un PNJ pourrait par exemple demander qu’un Mercenaire Lambda vous "valide" votre quête).

Je reviens à une déclaration précédente : " Suppression des Pévétons pour les mercenaires ?". En fait je suis en ce moment entrain de travailler sur un système alternatif pour le Clan Lahaano. Prenons un exemple, un membre du Clan cherche à monter de grade, on lui demande différentes choses (recommandations de membres haut-gradés, preuves d’engagement dans la communauté RolePlay, efficacité en combat...) mais, avant tout, on lui demande d’avoir un certain nombre de "Points RP". Ces points s’obtiennent en quantités variables lorsque le joueur effectue différentes actions : effectuer une quête selon le principe exposé précédemment, aider à l’organisation d’un évènement (Event, sortie, fête, rassemblement...), participation à la bibliothèque privée et/ou publique du Clan, Récit épique spontané lors d’une discussion de taverne habituelle...
Le système peut être en partie automatisé, mais, étant basé sur le RolePlay, les points doivent pouvoir être attribués par les membres de haut rang. Il permet à la fois un semblant de comptabilisation du RolePlay, une organisation du système de progression au sein du Clan et une revalorisation du RP face au PvP. On peut facilement imaginer que les Points RP "Automatisés" (dans le cadre des quêtes par exemple) viennent avec des récompenses monétaire et/ou d’XP (calculées automatiquement selon la difficulté des tâches et le niveau du joueur).
Ce système, une fois de plus, permet une plus grande coordination entre le jeu et le RolePlay.
(Suite à quelques tests rapides, le système semble marcher assez bien, même bidouillé pour l’adapter à un Clan officieux).

En ce qui concerne le contrôle de la qualité des Clans, j’ai une solution possible, il faudrait l’approfondir, mais elle peut très bien fonctionner :
Qu’est-ce qui permettrai au Clan d’être autogéré de façon spontanée et de chercher à respecter strictement des règles données par les développeurs ? Malheureusement la solution la plus valable est la peur. Or on ne peut pas avoir peur des développeurs s’ils n’ont pas les moyens de nous contrôler... (Je parle ouvertement de peur car, dans le fond, c’est le principe même de l’ordre).
Je propose donc la chose suivante : Un Clan qui se croit digne d’être officialisé peut poster une candidature à l’ensemble des MJs (via un système de formulaire automatisé remplit par le meneur du Clan et en le nom de sa communauté) ; il doit rédiger un dossier sur les motivations du Clan, ses particularités, ses actions pour la communauté... Il doit prouver qu’il mérite le statut de Mercenaire et que ce statut lui apportera quelque chose de nécessaire ou important.
On me dira que de nombreux joueurs enverront des candidatures sans même avoir essayés de faire la part des choses. Alors je réponds la chose suivante : le formulaire peut demander un minimum de 3000 caractères (par exemple), de nombreuses questions, des screenshots comme preuves d’activités... tout pour dissuader le premier Kikou venu...
Je poursuis, une fois que l’ensemble des MJs votent pour ou contre la candidature, le statut peut être attribué au meneur du Clan, lequel recevra alors des droits de gestion du Mercenariat. Dans le cas d’un refus, le Clan ne pourra pas poster de candidature avant 3 mois par exemple ; ceci permet en effet de dissuader un Clan pas encore aboutis et/ou actif de poster une candidature de manière précoce.

Pour ce qui est de la sélection, c’est ce qui me semble le plus logique et efficace en matière de filtrage des données (pour éviter que les MJs soient débordés par les Candidatures). Mais il reste le contrôle post-officialisation. Il y a plusieurs possibilités : tout joueur peut (avec preuve imagée) reporter un non-respect d’un membre d’un Clan sur le forum Dofus. Dans le cas ou un Clan a trop d’infractions, il se verra dépourvu de son statut officiel (le principe est que le Clan sera alors obligé d’instaurer un système légal interne pour contrôler les abus).
En suite il y a la possibilité d’avoir des inspections aléatoires de la part des MJs. Tout de suite, il faut prendre le temps pour le faire, mais l’inspection étant spontanée, les Mercenaires seront obligés de faire attention à tout moment (on peut même envisager des inspections "invisibles").

Manifeste Mercenaire Clint

Bien d’autres idées me viennent à l’esprit, mais celles-ci sont les plus importantes, plausibles, logiques et nécessaires. Dans un message suivant j’énumérerai des idées moins pertinentes mais potentiellement intéressantes. L’idée étant que tous les changements effectués lors du Développement d’un jeu ne sont pas nécessaires, parfois les moins nécessaires sont les plus appréciés.

Je conclus en demandant à quiconque répond à ce message de bien tout lire attentivement, de comprendre la démarche et de rester dans la même intention. Il faut donner des idées plausibles, réalistes et fonctionnelles, sinon nous n’apportons rien à l’équipe de développement autre que des distractions.
Mercenaires, levez vous et battez vous pour vos droits !
Le RolePlay Dofusien est en crise, il faut faire quelque chose pour l’aider, je fais mon possible, vous aussi faites-en autant !

[Avis aux Modérateurs, Maitres du Jeu et Développeurs : ce message ne vise en rien à vous troubler ou à vous gêner. Mais lorsque vous commencerez à réfléchir à comment refaire le Mercenariat, il sera là pour vous.]

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MessageSujet: Suggestions & Améliorations   Manifeste Mercenaire Icon_minitime26/11/10, 10:32 pm

Manifeste Mercenaire Manifestesuite





En continuant dans l’idée exposée ci-dessus concernant les évolutions possibles du système de Mercenariat dans Dofus, je vais dresser une liste de changements possibles mais non-prioritaires concernant le Mercenariat et le RolePlay en général.
Je vous demande de noter que les idées que je vais présenter des concepts plus ou moins réalistes et plus ou moins intéressants. Ceci est à nouveau une réflexion, à lire et comprendre, mais pas forcément à prendre au premier degré.
Manifeste Mercenaire Clint
Donc, premièrement, quelles améliorations autres peuvent être apportées au Mercenariat ?
Eh bien, en partant du principe que le mercenariat est RolePlay, il faut améliorer les possibilités de RolePlay. Dofus comporte beaucoup des éléments nécessaires, mais certains petits changements, et d’autres plus grands, pourraient emmener ce système bien plus loin :

-Le système de dialogue en RolePlay est généralement basé sur quatre formes de discours. Le discours direct "RolePlay", sans artifices, fais parler directement votre personnage au monde. Les actions, généralement représentées sous la forme *action*, permettent d’insérer son monde. Les pensées, généralement représentées sous la forme "pensée", sont une manière subtile de retranscrire des émotions et des réactions muettes. Enfin, le HRP (Hors RolePlay) et le IRL (In Real Life, souvent proscrit dans le monde du RolePlay, mais pas toujours) qui permet de ne pas rester bloqué par les limitations du RolePlay pendant un court instant.
Dans Dofus, il existe deux de ces actions (presque trois) : la discussion normale ; les pensées (/think Pensée.) ; et, les actions (*Action.*). Il manque le HRP, qui est généralement représenté sous la forme (HRP), et les actions affichent une bulle de pensées et qui ne se distinguent de ces dernières que par l’absence du préfixe "Personnage pense : " dans la boite de dialogues. C’est pourtant si simple de rajouter une autre bulle. Et, si ma mémoire est bonne, il y en avait une dans les premières versions de Dofus.
J’en conclus donc en proposant une mise à jour du système actuel : Texte -> ‘Personnage’ dit : Texte ; "Texte" -> ‘Personnage’ pense : Texte (Italique + bulle pensées) ; *Texte* -> ‘Personnage’ Texte (Italique, pas de ":" et bulle action) ; (Texte) -> ('Personnage') dit : Texte (bulle rectangulaire) ; et pourquoi pas ! Texte ! -> ‘Personnage crie : Texte ! (Gras, répétitions limitées, longueur du texte limitée, contour de bulle épais).

-L’interaction avec le monde environnant est assez bien gérée dans Dofus (attitudes, objets utilisables...) mais il manque un essentiel : l’utilisation des sièges et des lits ! Vous êtes-vous déjà assis sur le sol d’une taverne parce qu’on vous interdisait de vous poser sur les chaises ? Mais c’est invraisemblable, comment peut-on avoir un jeu où le personnage ouvre les poubelles, mais où il n’est pas capable de poser ses fesses ? Je ne vais pas entrer dans les détails de la literie puisque peu de jeux le proposent, mais pouvoir s’allonger sur un lit et regagner sa vie à un rythme assez accéléré est assez simple à faire et c’est une bonne manière de justifier à nouveau les maisons (et d’intégrer des chambres à louer dans les tavernes ?).

-Les attitudes "générales" peuvent aider le RolePlay de manière surprenante : "Secouer ses mains devant soi/Interagir" (à la manière de l’ouverture de coffres et poubelles), "Marcher/Courir", "Sauter", "Se cacher" (s’accroupir de manière discrète), "Danser"... Tant de choses simples et tellement utiles ! (Je tiens à m’attarder sur l’action "Interagir" qui est tellement polyvalente qu’on s’en servirait probablement plus que "s’asseoir" !)

-Une revalorisation des nourritures pourrait être intéressante. Je propose donc deux choses : qu’on puisse voire l’objet mangé/bu dans les mains de celui qui le consomme, et pas un objet unique. C’est simple, mais dans ce cas, on serait impressionné de voire quelqu’un manger un bonbon d’une valeur de 100 000K, alors qu’on ne prêterait pas la moindre attention à quelqu’un qui mange un pain d’Amakna. Ensuite, encore une fois, de manière purement RolePlay, si on permet au joueur de s’assoir sur les chaises/tabourets du jeu, alors pourquoi ne pas lui permettre de poser des plats sur une table (via un menu qui s’ouvre lorsqu’on est assis sur une chaise) et de les manger en direct (avec une certaine durée etc...). Certes, c’est accessoire, mais de là ê dire que c’est inutile...
Manifeste Mercenaire Clint
Ayant traité du RolePlay au sens stricte, passons aux améliorations plus diverses envisageables pour le Mercenariat.
La maison des Mercenaires n’est-elle pas juste une grande maison améliorée ? Pourquoi la limiter à Asstrub ? Tous les Clans de Mercenaires veulent-ils la même esthétique ? Et si mon Clan est basé à Frigost mais agis sur Amakna lors d’expéditions? Nous sommes deux Clans de Mercenaires sur mon serveur, pourquoi partager la maison ?..
Eh bien la solution est assez simple en fait, pensez-y... ne peut-on pas allouer une maison à sa Guilde ? Et oui, maintenant imaginez ceci : Le meneur d’un Clan de Mercenaires achète une maison à X pièces, avec Y coffres et dans la zone Z du jeu. Dans ce cas, il alloue sa maison au Clan, le premier changement, le plus important, est que la maison est légèrement modifiée (apparitions de bannières ? avec le logo du Clan imprimé dessus ? apparition d’un PNJ (au choix dans une liste) devant la maison ? apparition d’un panneau de Contrats devant la maison ?) elle se voit profondément bouleversée en intérieur : les pièces changent, elles restent dans le même style, celui de la zone Z, mais les pièces deviennent plus grandes, la première devient accessible à tous, la deuxième aux mercenaires, la troisième aux mercenaires d’un certain grade, et en suite, les X suivantes font office de maison normale pour le fondateur. On combine alors QG et maison personnelle.
On peut aussi imaginer une variante du système : la maison est légèrement changée de l’extérieur, l’intérieur comporte X+2 pièces d’assez grande taille. Le meneur peut ouvrir Y-(Y/2) (arrondi au supérieur) pièce aux joueurs extérieurs au Clan. Les graphismes intérieurs sont uniques mais dans le style de la zone Z.
Maintenant poussons la chose : chaque Clan pourrait acheter un "lieu public", que ce soit une taverne, une épicerie, un "restaurant"... Cet espace ne change pas, il porte le nom du Clan sur son entrée, mais rien ne change. En revanche, les membres du Clan gagnent une salle privée dans ce lieu (un sous-sol, une réserve, une salle des fêtes...) et une commission de X% (commission "invisible" n’affectant pas le prix de base) sur les achats du lieu. Oui, c’est beaucoup, mais si on y pense, hors RolePlay l’impact est petit, alors qu’il est grand en RolePlay.
Manifeste Mercenaire Clint
Revaloriser Le Village d’Amakna. Qui va à la Taverne ? Qui va au kanodejo ? Qui connais la salle cachée des horloges (maintenant inutile) ?.. Et oui, à part le PvP entre ROXXORs et autres THLs, le Village n’est plus Rien ! Rappelez-vous de la place marchande submergée de vendeurs à la criée ! Le Kanodejo plein à craquer ! Les ateliers pleins à quatre heures du matin ! Et oui, le Village as été LE centre de Dofus. La place marchande étais floodée, oui, oui, mais c’était assumé, pourquoi ne pas y autoriser la répétition de messages toutes les... 3secndes ? Le Kanodejo est vide ! pourquoi ne pas y situer à nouveau quelque chose d’important ? (faire un entraînement pour apprendre un nouveau sort, quêtes diverses...). Les ateliers sont morts, on ne peut rien y faire. (Mais je tiens à noter qu’à la belle époque, le manuel tu tailleur étant assez rare et les éléments visibles étant faits par les tailleurs, c’était un peu le centre des Roxxors). Il faut faire quelque chose ne serais-ce que pour le fait qu’un petit village n’a pas lieu d’être le point de rendez-vous des plus grands héros !
Manifeste Mercenaire Clint
Les prisons sont inutiles, non ? Mais où sont passées les pommes de terre à éplucher ? Qui a déjà été enfermé à Astrub ou à La Bourgade pour un acte illégal ? Et si un Mercenaire pourrait être une sorte de force d’ordre ? Ou alors il pourrait y avoir une autre faction... Et si les joueurs Neutres pouvaient agresser les joueurs alignés qui ont abusés de leur pouvoir et les envoyer dans les prisons locales ? Le PvP n’est plus que bonus, ce qui cause l’abandon strict de la neutralité.
Manifeste Mercenaire Clint
D’une manière moins liée au Mercenariat, mais en concordance parfaite avec les changements proposés ci-dessus, voici quelques suggestions au niveau de l’interface de jeu :

-Il y a une fonction "fantôme" dans Dofus qui mérite d’être exploitée à sa juste valeur : le mode "Absent". Tapez /away et vous ne recevrez plus de MP, vos interlocuteurs auront un message disant que vous ne pouvez recevoir leur message. Il existe aussi la fonction /invisible qui, de manière similaire vous enlève temporairement du menu Amis de vos contacts.
Quel est le gros problème de ce système ? Eh bien simplement qu’il est impossible de voir si on est absent ou invisible autre qu’en désactivant la fonction (ce qui, dans le cas du mode "Invisible", envoie une notification de présence à vos amis qui le souhaitent). De plus il est impossible d’être Invisible auprès des membres de sa guilde. Pour le mode Absent, le message reçu par la personne qui tente de vous contacter est le même que celui qui s’afficherai si vous l’aviez en Ennemi, j’ai déjà reçu plusieurs insultes vivaces à cause de ça.
Comment changer le système pour le rendre plus efficace et réellement utilisable ? C’est assez simple en fait, un simple bouton le permettrai... enfin deux : en haut à droite de l’écran de jeu (par exemple sous le menu principal et l’option Aide), deux boutons pourraient être présents, l’un activerai le mode Absent et l’autre le mode Invisible. Une fois activés ils clignoteront doucement en rouge pour pas qu’on les oublie. Poussons l’idée, si les menus peuvent, via un clic droit, à la manière des canaux de chat Avancés, ouvrir un petit cadre avec des cases à cocher : Pour les deux modes, on pourrait décider d’être invisible ou absent pour les Amis et/ou les membres de la Guilde et/ou les Autres ; pour le menu Absent, il pourrait être bien d’avoir trois modes, l’un disant à la personne que vous êtes absent mais vous envoyant tout de même les messages, le second vous indiquant comme absent mais conservant les messages pour vous l’envoyer dès que vous quittez le mode (tous d’un coup), et le dernier qui vous indique comme absent et qui bloque simplement les messages.

-Dans le menu Amis (et peut-être, un jour, dans un menu "Clan" où tous les membres d’un clan sont affichés) ne serait-il pas possible de rattacher des gens à des groupes ? Je m’explique, je gère un Clan de Mercenaires, je dois pouvoir contacter facilement tous les membres. Dès le lancement du Clan Lahaano, je m’attends à ce que ma liste d’amis passe de 20 à 140. Comment fais-je pour reconnaître un membre par son nom de compte ? Comment fais-je pour savoir qui est qui sans devoir faire une liste moi-même en à côté ?
Ne serait-il pas plus simple que je regroupe mes amis par Grades dans le Clan via un système de groupes ? (Ceci ne serait pas forcément nécessaire avec un menu Clan, mais j’y reviendrai) Et n’y a-t-il pas une façon pour moi de dire que je veut que telle compte affiche (dans une colonne spécifique) telle personnage, même si la colonne "Nom" affiche celui qui est connecté (Exemple : Machintruc est connecté avec le personnage Bidule, je ne reconnais pas le compte Machintruc, je regarde la deuxième colonne et je vois qu’il est généralement connecté sur Chose.) tout serait bien plus simple.

-J’en viens au menu "Clan" : les Mercenaires sont basés sur le RolePlay, et donc les interactions entre joueurs. Ne serait-il pas possible qu’en plus, ou dans le menu Alignement, un Mercenaire "officialisé" puisse accéder à une liste de tous les membres du Clan, organisés par Grades et avec des informations d’ancienneté (à la manière d’un menu Guilde). Si ce système existe déjà, je m’en excuse, n’ayant jamais intégré un Clan Officialisé (ou même un Clan autre que le Clan Lahaano) je ne peux le savoir.

Manifeste Mercenaire Clint

Pour conclure, je pense que Dofus est parfaitement prêt à accueillir des Clans divers et variés de manière officielle en jouant sur des astuces de mise en œuvre. Là où les choses coincent (autre que la difficulté de mise en œuvre apparente) c’est au niveau de l’accord entre le Gameplay et le RolePlay, deux choses souvent considérées comme différentes, mais qui se doivent de fonctionner ensemble, tout du moins si le joueur le souhaite.
Il serait donc bon de réformer certains aspects de l’interface graphique ("GUI" ou Gugu pour les intimes) et des fonctionnalités du GamePlay.

[Avis aux Modérateurs, Maitres du Jeu et Développeurs : ce message ne vise en rien à vous troubler ou à vous gêner. Mais, comme le précédent, à vous assister et à pousser la communauté à s’exprimer et à vous donner des idées.]

Blood-Lust, Fondateur et Président du Conseil du Clan Lahaano
La Communauté de Lahaano, Many


Manifeste Mercenaire Clint


Postface :

J’espère que ce message vous aura plu et que vous répondrez de manière complète et intelligente.
Si, dans le futur proche ou lointain, certaines des suggestions sont prises en compte, rappelez vous de ce message et gardez espoir en l’influence de la communauté sur la réalisation et l’évolution de Dofus et de tous les Jeux Vidéos du monde.
J’espère que le RolePlay prendra sa place au panthéon des systèmes majeurs de Dofus, mais je suis un peu fou sur les bords.
Que Lahaano vous guide !
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Flipac

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MessageSujet: Re: Manifeste Mercenaire   Manifeste Mercenaire Icon_minitime26/11/10, 11:20 pm

Avant tout je me présente:

Flipac, meneur des White wings une guilde jeune et qui suis les traces du RolePlay et Gérant du Clan Lahaano.
Ainsi il est normal que je sois entièrement d'accord avec mon collègue qui s'exprime ci-dessus.
Mais je voudrais rajouter mon petit mot:Les changements du systèmes ne seront pas suffisant pour ramener le RolePlay à la surface. (Je ne vous cache pas que je rêve d'un monde des douze avec des joueurs entièrement RolePlay même si cela reste impossible ^^)
En effet l'image du RolePlay devrait être revalorisée auprès des joueurs.
Comment je ne sais pas encore.. Mais ce qui est sûr c'est que la plupart des aventuriers ignorent ce que c'est et l'autre part se fait des illusions a propos de celui-ci.
Halte au cliché ! Le RolePlay n'est pas qu'une simple façon de se compliquer le jeux en ayant une bonne orthographe et en parlant un vieux français digne du moyen age!
Non le RolePlay c'est bien plus que ça. Le RolePlay permet de créé son histoire, de créé la vie de son personnage, lequel peut être complètement différent de vous du point de vue caractère.
Le Rôliste va créé une atmosphère va se créé son jeux qui rend d'ailleurs Dofus plus intéressant encore! (Pour moi en tout cas c'est le cas)
Beaucoup de joueurs se lassent à force. "C'est la routine, les quêtes se ressemblent et le jeux commence à devenir le même"
Alors qu'un Rôliste ne voit pas les choses de ce coté là. pour lui toute nouvelle heure passée sur Dofus lui ouvre une porte pour se libérer dans son imaginaire. Même un joueurs qui a du mal a se faire de l'argent et a monter en niveaux ne va pas se lasser, ainsi il va RP mais aussi continuer a XP de temps en temps.
Alors oui sans doute revaloriser le RP au yeux des joueurs est dur mais ça peut permettre au jeux de croître et de garder de nombreux joueurs.
Enfin je rappelle que le RolePlay a déjà été signalé dans un livre du jeux. "Se faire des amis et les garder" mais cela n'est pas suffisant (même si c'est pratique pour expliquer a une nouvelle recrue le principe du RolePlay.

Merci d'avoir lut =)

PS: Je suis de l'avis de DDlord sur l'amélioration du jeux. je rajouterais même que le fait qu'un non abonnés ne puissent pas rentrer dans une maison zone abonné ma un peu révolter.. ca coupe les pont au Role players...
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